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DQ5戦闘による乱数の進み方に関して

今裏でDQ4を進めているのに記事に書くのはなぜかDQ5に関すること

戦闘後にカジノのスロットの乱数がどうなるかというのが題材。
右弐さんのスロット乱数制御研究において実験が行われてます
そして今回の5000回転までの乱数把握を踏まえて個人的な感想


現状考えられているのが
1.初期の乱数を使っている
→ようは戦闘とかで1000回転くらい消費してるというもの
しかし1戦闘で逃げるという単純動作でも5000回転からは乱数が見つからず
この乱数がどのくらいの周期になるかわかりませんがさすがにそれだけ消費することはないだろーとのこと
可能性としてはないわけではないですがカジノスロットの乱数の単純さを考えると限りなく低いかなぁ

2.戦闘によって新たなシードを作っている。
戦闘の結果を踏まえてかわかりませんが戦闘で新たに初期の乱数が作られ以降戦闘とかなければ
1/30ごとに進んでいくようなの

2番押しみたいですね
自分もそうじゃないかなぁと。
そうなったときにどうすれば検証できるか取ったいかメモ書き
誰かやってほしいなぁ|x・`)チラッ
仮定の上に仮定を積み重ねているので全く意味のないことだったり
見当違いのこといったりメモなのでいうことが被ったり突っ込みどころ満載なのはご了承ください

1.戦闘のどの要素が関連するのか
おそらくエンカ内容で決まるのでは?
スロット乱数制御研究においても同一のエンカでほぼ同じ操作することで同じ乱数列を得られた模様

2.戦闘内容はどう関係するのか
素早さとかダメージとかいろいろな要素がある戦闘の要素がどう関係するか気になるところ
先の同じエンカで~の下りで全く同じダメージを与えていたのか気になるところ
違うのならエンカ内容の身によってきまるのか?
倒した場合と逃げた場合とかどう変わるかも検証すると面白いかも
例えばムチ男戦で全滅するか勝つかで変わるかわからないけどそこらへんも?

3.乱数はいつ初期化されるか
もし戦闘ごとに初期化され以降時間経過によってきまるなら特定のエンカを一発で引く必要がなくなる?

なんか他にもいろいろ考えてたはずだけど眠いので思い出せない
思い出したら追記
まあ誰もが考える当たり前のことを走り書きで書き連ねた感満載ですが
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